解脱吧!游戏「政治正确」的概念史,女性主义如何对话? ft.乔瑟芬| 文化视角| 转角国际udn Global

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解脱吧!游戏「政治正确」的概念史,女性主义如何对话? ft.乔瑟芬| 文化视角| 转角国际udn Global
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2024/09/10 转角游乐器

女角人設的「滿足男性凝視」與「作為主體的立體深度」,兩者有時衝突互斥、有時又能並...
女角人设的「满足男性凝视」与「作为主体的立体深度」,两者有时冲突互斥、有时又能并立共存,不能用抽象的教条来概括论断。图由左至右:《玛利欧》系列的碧姬公主、《最终幻想7》的蒂法、《恶灵古堡》系列的艾达‧王、《古墓奇兵》系列的萝拉。

主持/编辑七号、黄哲翰

专访来宾/乔瑟芬

撰文/黄哲翰

▌请收听下方连结:

▌接续前篇:〈政确吧!美国「玩家门事件」游戏社群两极化,谁才是「真Gamer」? 〉

近年来游戏内所谓「政治正确」(political correctness,下文会视情况简称「政确」)的因素频频在玩家社群中造成争议。从原则上来说,游戏内容中的「政确」因素指的是:让游戏中的人设和叙事符合性别和族群的「多元性」,以便使女性/性少数/少数族裔的玩家都能获得「代表性」,并且避免可能引发创伤记忆的敏感内容,例如审美焦虑、施暴女性、歧视黑人等。

然而这些作法越来越常被玩家批评为「强行说教」、「内容审查」、「不尊重游戏创作」,无论是某些游戏里斧凿痕迹刻意明显的「政确」因素(例如《刺客教条:暗影者》以非裔作为日本武士身分并宣称为史实)、或是疑似「被政确」的各种细节(例如女角不够美、裙下安全裤、身材被改胖),都常遭遇来自玩家们的批判声浪,进而引发「多元性」的支持者(特别是部分女性主义KOL)与「反政确」之玩家间的针锋相对、乃至于「厌女歧视」与「政确魔爪」的相互指控——从上一集节目的内容可知,这样的文化战争是延续自2014年玩家门事件以来的战线。

本集节目我们邀请到女性主义者乔瑟芬来和两位主持人七号、哲翰共同对谈游戏的「政确」争议,以及身为女性主义者和异男玩家分别会怎么看待游戏中女性角色的呈现。

乔瑟芬过去长期致力于性别平权运动,目前从事文创产业工作。她本身不是游戏玩家,但对旁观ACG文化有浓厚的兴趣。在过去推动同婚的过程中,乔瑟芬曾接触不少BL圈或C圈(Cosplay社群)声援平权的朋友。此外,在她身边许多爱好ACG的朋友都给她宽容大度、崇尚自由多元、反抗威权的印象。当她看到近年来游戏圈中围绕在政确上的硝烟战争时,其实最初的心情是错愕的,因而常和老友哲翰讨论这个现象。

《转角游乐器》也就借此契机邀请她上节目共同对话。我们一方面抱持正面面对、绝不逃避议题的态度,另一方面也相信,玩家社群(及广义的ACG圈)与性别倡议之间不该是敌视对立的。

《刺客教條:暗影者》以非裔的「彌助」作為日本武士身分並宣稱為史實,引發玩家社群的...
《刺客教条:暗影者》以非裔的「弥助」作为日本武士身分并宣称为史实,引发玩家社群的极大争议。 图/《刺客教条:暗影者》

▌政治正确的源头:1960年代的「语义工程」

三人的讨论一开始先聚焦于厘清「政确」的概念史。

「政确」最初关连到的是一种透过「语义工程」来改良社会的概念,例如将「残废」替换为「身障人士」、将「妓女/牛郎」套换为「性工作者」,透过改造带有负面意涵的词汇来试图消除歧视、实现社会正义。此外也会借助发明新词的方式来突显原先不被大众注意到的不公义,例如「herstory」、「玻璃天花板」、「欧洲中心主义」、甚至「碳足迹」也算是。

演变至今,改造的范围从语言延伸到广泛的象征呈现,例如影剧、小说、乃至于游戏的角色人设与叙事内容。

此一语义工程的概念源自1960年代美国学界的新左派,并在此后的女权、黑人平权等运动倡议中取得成绩,弱势族群除了获得平等的政治权力与社会权利之外,在思想文化上的弱势也逐渐改善。例如「残废」这个称呼暗示身障之人对社会是无用的,同时也会忽略身障者的困境也有可能是整个社会系统所造成的,如果改采中性的称呼,就能转变大家的认知、以及对待弱势的态度,例如转念将身障人士视为参与社会生产劳动的一分子,为他们提供更无障碍参与社会的空间等。

对语言概念的改造在当时促进了一定程度的社会改良,但随后在1970年代,美国学界的新左派就开始意识到,这种语义工程也很容易教条化、变相成为语言审查,甚至促成某种新的文化权威兴起。而只要你擅长这套语言,就更容易获得学院体制内的好处。因此,学院新左派内部就发明了「political correctness」这个词,用来描述追求社会改良之语义工程教条化、权威化的现象,并以此自我批判和自我嘲讽。

語義工程的概念源自1960年代美國學界的新左派,並在此後的女權、黑人平權等運動倡...
语义工程的概念源自1960年代美国学界的新左派,并在此后的女权、黑人平权等运动倡议中取得成绩,弱势族群除了获得平等的政治权力与社会权利之外,在思想文化上的弱势也逐渐改善。图为美国1960年代的黑人运动支持者。 图/Bettmann Archive

▌政治正确的最初意义:新左派的自我批判

值得一提的是,新左派之所以选择「政治正确」一词来自嘲,是出于对中国共产党标举「党的正确路线」的谐仿。中共的这种「正确路线主义」(correct lineism)本质上也正是典型的语义/思想工程,它可以回溯到毛泽东1929年的《关于纠正党内的错误思想》,号召「肃清红军内部各种非无产阶级的思想」、以执行「党的正确路线」。新左派借此谐仿来嘲讽其内部持基本教义立场的同侪就像毛派分子一样,正在做着语言与思想的肃清审查。

「政治正确」这个原先是新左派自我批判的圈内行话,90年代开始广泛进入大众视野。此一转折的关键是1988年史丹福大学将「西方文明研究」课程改称「多元文化主义」并引发大众争论并被批「思想警察」(thought police)的事件。

随后,学院里的「政治正确」开始频繁成为公共辩论的标的,并且出现一系列至今我们所熟悉的、批判学院中教条化之新左翼的概念,例如「非自由的自由主义」(illiberal liberalism) 、「进步教条」(progressive orthodoxy)、「退步左翼」(regressive left)、甚至「自由法西斯」(liberal fascism)等。

这批概念武器很快就被右翼收编入其军火库,「政治正确」一词也从此变成右翼及其周围群众用来挞伐左翼的利器。

台湾近年开始流行起来的对政治正确的议论,其实并没有跟到前面那些发展,而是直接移植90年代以来右翼语境下的概念框架。如此一来就容易忽略新左派「语义工程」的来龙去脉、以及相关的重要反省:

一方面,它在过去数十年来让人们在社会前进的过程中,开始懂得更去关注和同理弱势族群的处境。在另一方面,它也确实经常变成身分政治用来建立护城河的教条主义。教条化的政治正确反而开始化约对人的身分想像,把人视为单一身分。但差不多也是在90年代初,新左翼内部开始广泛注意到「交织性」(intersectionality)这个概念:个人的身分是多重交叠的,没有办法用单一身分的教义去概括而论,去说「异男」就是如何如何、「女性」就是如何如何。

新左派之所以選擇「政治正確」一詞來自嘲,根源可以回溯到毛澤東1929年的《關於糾...
新左派之所以选择「政治正确」一词来自嘲,根源可以回溯到毛泽东1929年的《关于纠正党内的错误思想》,新左派借此谐仿来嘲讽其内部持基本教义立场的同侪就像毛派分子一样,正在做着语言与思想的肃清审查。

▌「电子游戏中的女性形象」?

如今游戏圈内的各种政确争议所造成的撕裂,对立双方都是用教条化的单一身分在互相对撞。要避免这种情况,最好的办法就是不做泛论,而是具体针对个案做评估。接下来,我们想秉持这样的精神,来讨论游戏中所呈现之女性角色的个案。

我们先从女性主义网红Anita Sarkeesian在其2012年《电子游戏中的女性形象》(Tropes vs. Women in Video Games)系列节目中挑选几个女性角色的案例,来做个案讨论。 Sarkeesian与玩家社群之间的冲突骂战自其节目上架以来、历经玩家门风暴后至今不辍,双方各拥单一身分教条,已经胶着了十几年。

而《转角游乐器》两位「主流异男玩家」主持人与「女性主义者」与谈人关于「游戏中之女性呈现」的对话于是开始。

首先哲翰和七号先介绍上述节目:在该系列中,Sarkeesian整理了80、90年代到2010年代很多游戏里的女性角色案例,逐一分析她们是怎样被呈现的。她的整理与分析对女性主义游戏评论圈影响深远,也经常被从事游戏研究的女性主义学者所引用。

游戏中的女性呈现被Sarkeesian区分为多种类型,举例来说:

「将女性作为男性去进行自我赋权的诱因」:最典型的就是主角的女性亲友被抓或被杀、玩家要去营救或报仇,或是勇者救公主的桥段。早期的《玛利欧》系列中的碧姬公主、《萨尔达传说》系列的萨尔达公主,都是这样的桥段。另一著名案例就是初版《恶灵古堡4》中频频呼救到令玩家烦躁崩溃的「碍事莉」Ashley。 Sarkeesian认为,这些女性角色都被剥夺能力,作为让男性玩家去完成任务、实现自我成就的诱因。

「把女性角色作为背景装饰」:例如赛车游戏中常见的赛车女郎、RPG或开放世界游戏中打扮性感的NPC女角(例如比基尼女郎、性工作者、舞娘等)。

「将女性角色作为奖励或彩蛋」:例如初代《银河战士》穿着太空装的主角萨姆斯让玩家以为是男性,直到满足特定条件的破关结局才脱下外衣现身为长发比基尼美女。 《托尼·霍克职业滑板4》输入「(o)(o)」(即乳房的颜文字)就可以解锁身穿比基尼胸罩加超短热裤的隐藏女角。另如《恶灵古堡》系列都能解锁外观,帮女角换上性感护士、女海盗、赛车女郎等服装。

在这些案例分析之外,Sarkeesian有两点核心主张:

第一点是,她从案例中结论出,电子游戏都存在一个内在结构,就是服务于异男玩家的自我赋权(self empowerment),因此会物化女性、并剥夺女性角色的能力,以让异男玩家藉由完成游戏来获得成就感。

第二点则是,她主张游戏会直接影响现实。换句话说,你在游戏里面物化女性、暴力攻击女性,就会助长现实中对女性的物化、歧视、甚至暴力攻击。

乔瑟芬接着回应表示:女性主义面对前述例子,有人会援用「性化」(sexualization)这个概念来批评,但她认为性化不一定会对人产生价值或尊严的剥夺。比较精确的概念应该是「客体化」(objectification),指的是女性出现在游戏或影剧作品时,没有被当作独立完整的主体,而是依照特定男性需求被设定的——男性是「预设值」,而女性是配合他、服务他而存在的。就这一点来说,乔瑟芬相信多数玩家也会认同,必须把女性当作对等的主体来呈现,不该总是像好莱坞或老游戏中英雄救美之类的刻板俗套那样,以服务男性需求为目的来设定女角。

不过关于女性主义常谈到的「男性凝视」,乔瑟芬也表示她理解很多玩家会觉得冤枉,因为男性凝视并不等同于贬低女性、或有侵犯意图,甚至反而是把女性当作赏心悦目的美好存在而去看的。但女性主义想提醒的是:虽然男性凝视并非都带有恶意或不好的意涵,但在这种凝视下,女角很难作为一个完整的主体而存在的,且而又落回了服务(特定)男性喜好与需求的目的,哪怕呈现出来是美好的;问题在于这个女角的意义究竟奠基于「被观看」,还是由角色本身的故事性而定义。反之,如果不照这种审美来设计,就很可能不被认同是一个有魅力的女角。

雖然男性凝視並非都帶有惡意或不好的意涵,但在這種凝視下,女角很難作為一個完整的主...
虽然男性凝视并非都带有恶意或不好的意涵,但在这种凝视下,女角很难作为一个完整的主体而存在的,且而又落回了服务(特定)男性喜好与需求的目的,哪怕呈现出来是美好的。图为《最终幻想7》重制版的蒂法。

关于这一点,玩家可以想像一些只是单纯突显性征、但却缺乏立体深度的女角案例。多数玩家应该也不会认同这样是好的人设。 Sarkeesian所列举游戏中的赛车女郎、输入「(o)(o)」解锁的性感女角,这些就明显属于单纯为男性凝视服务的人设。

七号和哲翰身为玩家其实也能同意,Sarkeesian举的那些案例在游戏中确实不罕见,特别是越早期的游戏就越常见(但我们不能同意Sarkeesian因此概括主张「主流电子游戏是服务于异男的自我赋权」)。

但正如前面乔瑟芬所言,满足男性凝视不代表就是客体化女性的坏人设。例如《恶灵古堡》系列的克莱儿、吉儿等人设立体的女主角并不因为能被换上性感服装,就必然会被剥夺主体性——换言之,Sarkeesian针对这些案例的断言仍值得商榷。

另外值得注意的是,游戏史上人气最高的经典性感女角,多数都是将性感融合人设深度的案例,如《最终幻想7》的蒂法、《尼尔:自动人形》的2B、《古墓奇兵》的萝拉、《恶灵古堡》系列的艾达‧王、《巫师》系列的叶奈法等。因此,女角人设的「满足男性凝视」与「作为主体的立体深度」,两者有时冲突互斥、有时又能并立共存,不能用抽象的教条来概括论断,而需要逐一个案讨论。 (下一集节目,我们会具体讨论2B的案例。)

接着,两位主持人与乔瑟芬又一起讨论了Sarkeesian节目在玩家间引发极大争议的言论:关于游戏中对女性施暴的内容。

例如2012《刺客任务:赦免》(Hitman: Absolution)这款游戏:玩家扮演的是一位杀手,在众多任务之中有一项是要潜入脱衣舞酒吧去暗杀一位目标对象,但过程中会经过酒吧后台化妆间,该场景中有两名打扮性感的舞娘在聊天。 Sarkeesian在其节目中就操纵杀手去将这两名舞娘痛殴至死,并拖去弃尸。然后下了一个结论:该游戏的内在结构会邀请玩家进去探索那个后台化妆间,于是玩家就会忍不住去施暴,而两名舞娘就是为了让男性玩家亵渎加害的物品,以满足玩家虐杀性感女角的扭曲快感。

2012《刺客任務:赦免》(Hitman: Absolution)這款遊戲:玩家...
2012《刺客任务:赦免》(Hitman: Absolution)这款游戏:玩家扮演的是一位杀手,在众多任务之中有一项是要潜入脱衣舞酒吧去暗杀一位目标对象,但过程中会经过酒吧后台化妆间,该场景中有两名打扮性感的舞娘在聊天。

但问题是,这并非《刺客任务:赦免》那个任务的正常玩法。事实上,玩家扮演暗杀者,被期待要从舞娘的闲聊中探得目标所在处,然后潜行离开继续执行任务,不该引起她们的注意。且游戏机制更不鼓励玩家去杀死她们,因为玩家作为专业杀手,不该波及非目标的无辜人士,滥杀无辜还会被惩罚性地扣分、降低杀手评价。

《刺客任务:赦免》属于所谓「开放世界式」的「沙盒游戏」,玩家拥有极大的自由,能选择攻击所有游戏中的角色,不只是针对舞娘或其他女角而已。但Sarkeesian依然认为,只要游戏有开放这样的可能性,让女角以性化的姿态被玩家施暴,这个效应就会溢出到现实世界,助长玩家对女性施暴的倾向。

乔瑟芬对此则认为,《刺客任务:赦免》的案例比较复杂,需要把不同面向拆开来看:

第一个面向是关于争议很多年的游戏暴力的议题,究竟游戏暴力是否会助长现实暴力,这一点多年来的研究还是未定论,甚至也有人会主张在游戏中发泄能舒缓现实暴力倾向,因而把游戏暴力直接连结到现实暴力是有些问题的。

第二个面向是开放玩家自由选择是否去攻击女角的问题。如果这并非游戏设计的机制,而是玩家使用自由规则去做这些选择,那么这所反映的其实更多是我们社会的实况。现实社会里一个不懂尊重女性的玩家,就更可能在游戏里选择做这种事,施暴的原因反而不是来自游戏,除非游戏本身有提供诱因,如果不是,那我们就不能这么斩钉截铁去把暴力的锅扣到游戏设计身上。

因此,关于玩家在开放世界沙盒游戏中选择对女性施暴的情况,乔瑟芬更倾向认为那反映的是现实社会或个别玩家本身对女性的心态(所以我们应该更加致力于倡议改善现实),但当然也必须考虑游戏实际是怎么设计的,例如若一个沙盒游戏中的多数女角们都刻意被以性化的姿态来呈现,那就值得被批判。

Sarkeesian認為,只要遊戲有開放選擇的可能性,讓女角以性化的姿態被玩家施...
Sarkeesian认为,只要游戏有开放选择的可能性,让女角以性化的姿态被玩家施暴,这个效应就会溢出到现实世界,助长玩家对女性施暴的倾向。

哲翰与七号接着指出,被Sarkeesian点名批判的开放世界沙盒游戏,有不少是像《刺客任务》、《侠盗猎车手》、《四海兄弟》、《看门狗》这类以黑帮或地下社会为主题的作品,里面自然有不少暴力和情色场所的呈现,因而也常见到性化女角,就像黑帮电影常有女公关、娼妓、脱衣舞娘等角色出场。事实上,Sarkeesian给人一种专挑这些例子来证明其主张之感。

至于要如何评断这些场景中的女角呈现,也许还是要放进游戏背景设定的脉络,再来讨论是否这些呈现都涉及女角被「客体化」以服务异男的情况。

不过乔瑟芬也补充说,她也很能同理为什么有越来越多女性玩家对上述那些游戏内容感到不舒服,因为对她们来说,男性凝视甚至暴力已经是她们现实生活中实际遭遇的处境了,还要在游戏里看到有这些情境,当然会很不舒服。有些男性玩家可能会觉得这些都是游戏里的情境,没什么大不了,但对于有过类似经验和创伤的女性而言,连玩个游戏都无法逃脱,等于是在伤口上洒盐。

对此,乔瑟芬并没有一定要主张游戏里不能表现什么内容,而是希望玩家彼此之间可以发挥同理心、对他人的创伤经验抱持敏感度。这种敏感度并不是坏事、不是要做「政确审查」,而是要开放一个彼此诉说聆听的空间,像这集节目这样,可以彼此信任、直接沟通想法,让游戏圈对所有人都变得更加友善。

这也许是让游戏社群与女权倡议者之间跳脱抱着单一身分来互相对撞、避免身分政治文化战争的唯一方式。

下一集,两位主持人与乔瑟芬会继续分析游戏史上最受欢迎、最具魅力的女角之一、同时也是「政确」vs.「反政确」之战争重灾区的案例— —《尼尔:自动人形》的2B。

 圖/《尼爾:自動人形》
图/《尼尔:自动人形》

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